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LE
JEU EN AVEUGLE
Le jeu en aveugle est un concept de règles très
intéressent et qui pourtant n’est je penses pas assez pris en compte dans les
jeux de simulation.
Cette règle définit que les personnages agissent
simultanément et non au tour par tour, ce qui a pour effet d’obtenir des scènes
beaucoup plus réalistes et qui s’enchaînent beaucoup plus rapidement (on
s’ennuie moins à attendre son tour.)
En termes de simulation, on peut demander aux
actants et à l’animateur de noter sur une feuille un résumer (quitte à
développer en Rôle Play) ce qu’ils vont effectuer
durant un tour (exemple : déplacement à droite, à gauche, aller tout
droit, sauter, attaquer, esquiver, etc.)
Une fois que tout le monde à terminer on révèle les
actions simultanément et on obtient alors la résolution de l’action.
Seulement, un de mes amis m’a dit « mais il y
a un problème dans ton système, car dans une scène il est rare que les
personnages agissent (ex : attaque) pile en même temps, le système
utilisant des jets d’initiatives est alors préférable. »
Pas exactement. On peut compléter le jeu en aveugle
de façon à ce que les personnages agissent véritablement indépendamment. Il
faut pour cela diviser le tour en séquences d’actions. En effet, les
personnages détiennent un nombre d’actions à effectuer dans un tour en fonction
de leur rapidité. Bien évidemment ils devront noter toutes ces actions (au
moins en abréger pour résumer) et les révéler en même temps.
NB d’action par tour (Score d’initiative.)
Personnage
½ Lent
1 Moyen
2 Rapide
4 Super Rapide
On peut ensuite comparer les actions et trouver
quelques surprises !
Par exemple, au moment où un personnage attaque on
constate que son adversaire recule et évite ainsi le coup porté…
Jets de dés ?
On peut aussi pousser le concept de jeu en aveugle
jusque dans les jets pour réussir une action. Cela se déroule de la manière
suivante :
- Pas de dé, l’animateur choisit un chiffre (peut
le noter quelque part), l’actant doit le deviner (c’est aussi très pratique
lorsque l’on a pas de dé sous la main, quand on joue en se promenant dans les
bois ou en voiture, par exemple ;-)
En fonction de la difficulté, l’animateur demande
de choisir un chiffre comprit de 1 à 6 :
6 Immanquable
5 Très facile
4 Facile
3 Assez facile
De la difficulté
« Immanquable » à « Assez facile », l’actant ne doit pas
tomber sur le même chiffre que l’animateur. (Il a plus de chances de réussite)
2 Moyen
3 Assez difficile
4 Difficile
5 Très difficile
6 Impossible
De la difficulté « Moyen » à
« Impossible », au contraire, l’actant doit choisir le même chiffre
que l’animateur.
(Il a moins de chance de réussite)
Ex : Bob veut sauter par-dessus un ravin,
l’action est « Difficile. » Le chiffre à trouver sera de 1 à 4.
L’animateur choisit le chiffre 2, l’actant choisit le chiffre 2 également,
l’action est donc réussie.
En cas de confrontation à une action, l’animateur
doit se poser la question : « Pour ce personnage là, dans cette
situation, quelle est la difficulté de l’action ? »
Pas de caractéristiques ni de compétences
proprement dites. On peut à la limite fixer un niveau de compétence (néophyte,
amateur, professionnel, expert, spécialiste) au personnage pour aider à le concevoir,
mais lui attribuer un score ne sert pas à grand-chose.
C’est en effet un détour un peu absurde (que font
la majorité des jeux dans le commerce) que d’ajouter un score de
caractéristique/compétence au score de difficulté.
Pourquoi raisonner de façon à attribuer une
difficulté en fonction d’une moyenne de population générale ?
La meilleure façon d’appréhender une difficulté est
de le faire en fonction du personnage accomplissant son action.
Cette appréhension est sans doute la plus objective
(le point de vue de la difficulté est pris du point de vue du personnage, non
du point de vue d’une population générale.), la plus rapide (pas la peine de se
lancer dans des calculs exponentiels) et la moins faussable (on ne risque pas
d’ajouter en trop un score de difficulté déjà préalablement pris en compte
implicitement …)
La marge de réussite.
Je sais, vous me direz que le système est bien mais
qu’il n’est pas possible d’avoir de marge de réussite, comme de réussite ou
d’échec critique.
Et bien il suffit à l’actant de demander que la
difficulté soit réduite ou augmentée d’un ou plusieurs crans.
S’il réussit alors qu’il avait demandé de baisser
la difficulté, il n’aura aucun mérite, l’action est réussie de justesse. S’il
réussie alors qu’il avait augmenté la difficulté, l’action est mérité et c’est
une super réussite. (Et inversement pour les échecs).
On peut alors considérer une réussite ou un échec
critique si la difficulté de l’action a été modifiée d’au moins trois paliers.
Voilà, tout est dis. Je n’ai plus qu’à vous
souhaiter d’excellentes séances et de très bons jeux en aveugle.
LES
CIBLES
Toujours pour
remplacer les dés, une idée m’est venue en jouant aux jeux-vidéos.
L’idée selon
laquelle ce qui est mieux dans les jeux-vidéos que
dans la simulation simultanée (jeu de rôle sur table), c’est qu’il faut être
adroit pour réussir ses actions… Et non, ça ne repose pas sur la chance pour le
coup… !
Explication : Poser un truc léger (bout de
papier, pièce, etc.) dans le rond en bas. Faire une pichenette avec les doigts
et tenter d’atteindre le centre de la cible.
Dé 4
Dé 6
Dé 8
Dé 10
Dé 10 inversé (et
dé 4, dé 6, dé 8 inversé…)
2 Dés 6
Dé 12
Dé 20
Dé 20 Inversé