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AVANT PROPOS
Un scénarii / toile de fond
pour campagne / aide jeu, appelez ça comme vous voulez. Dans le futur, au sein
d’un univers sombre et dépravé (si vous ne pouvez vraiment pas vous passer de
règles, cyber-punk ou Cthulhu 2030 devrait faire l’affaire), où les joueurs
incarnent un groupe de junkies de la Zone 6.
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PERSONNAGES
Tirez au dé 6 la classe
des Pjs : (ou choisissez si vous ne disposez pas de dé.)
1 Dealer / Punk
2 Rasta / Facho
3 Prostitué / Proxénète
4 S.D.F / Infirme
5 Receleur / Escroc
6 Cambrioleur / Contrebandier
La rencontre entre les
Pjs : Pour la petite histoire, les
Pjs sont des passeurs de drogues intermédiaires entre le juge « Robert
Dread », un technocrate à l’origine du sabotage et du détournement de
certains droïds du C.D.T.D.T (Cyber-Distribution-Thérapie-Défense-Traumatique),
et « Chacal », l’un des principaux piliers de la mafia locale.
Pour les Pjs, c’est un bouleau
facile qui leur à déjà plusieurs fois rapporté gros. Mais voilà, ils ont pris
la mauvaise habitude de se procurer leurs doses personnelles à chaque nouvelle
course, coupant l’autre morceau de la poire avec du Neuroprogène, un
analgésique habituellement utilisé pour les maux-spacionautique, ainsi que de
la Straxamine, un produit en vente libre qui est normalement utilisé pour le
dopage des sportifs de hauts niveaux. (Oui, dans le futur, le dopage sera
recommandé pour les sportifs de hauts niveaux.)
Pour l’instant, Chacal n’y a vu
que du feu. Mais les clients habitués aux narco-transes commencent à ce
plaindre de certains troubles, disons… « Inhabituels ».
Concernant les effets des
prises de drogues, comment adapter son
rôle-play quand on n’utilise pas de règles ? (et pas de drogues)
Prenez un récipient quelconque
et demandez à vos joueurs (vous pouvez participer aussi) d’écrire un tas de
mots incongrus sur des petits bouts de papiers. Placez tous cela dans le
récipient prévu à cet effet et voilà, vous avez votre simulo-drogue !
Pour y mettre un peu de piment,
le M.J peut piocher une poignée de ces délires et les annoter d’une croix
signifiant « mauvais délires » avant de remettre-le tout dans le
récipient. Il va de soit que les joueurs piochant ces « mauvais
délires » devront les simuler comme tels.
Enfin, on considéra que tous les
effets dus au manque sont obligatoirement des « mauvais délires »,
plus ou moins intenses et contrôlables cela dis.
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SYNOPSIS
Et non, pas de synopsis.
Le plan de construction de ce scénarii adopte de façon
rigoureuse toutes les structures élaborées à partir de la grande équation du
chaos.
Un tel résumé risquerait fort de vous gâcher le plaisir
de tout remettre en ordre par vos propres moyens…
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Notre aventure commence au
Welcome Trash, un bar lugubre perdu dans les bas-fonds du quartier-nord de la
titanesque mégalopole Tranacrane.
Pour mener à bien leur mission,
les Pjs doivent d’abord s’adresser au barman, qui leur indique aussitôt une
table recluse du cyber saloon. Où comme prévu, ils rencontrent un agent du
C.D.T.D.T répondant au nom de « bidule », un pseudo d’usage.
Cet entretien doit bien
entendu rester ultra top secret : Il est question d’une transaction de
narco-transes, de puissantes drogues permettant le développement des capacités
corporelles et psychiques de certains humanoïdes, une nouvelle Tendance de ce
début de siècle, la date du jour étant le 7 février 3716. (à modifier selon
votre univers de jeu)
Si les droïds du C.D.T.D.T sont
autorisés à vendre leurs produits aux mutants de la Zone 5, en revanche, un tel
commerce est totalement prohiber dans la Zone 6, là où nous sommes justement en
ce moment.
Quant au bon déroulement de
cette négociation, les Pjs ont quelque mal à se contenir et commencent déjà à
manquer de sang froid et de bonnes manières. En effet, ils sont tous accros aux
narco-transes et cela fait deux jours que l’échange thérapeutique est remis en
cause suite à des contrôles impromptus de la méca-garde tranacraniène (la
police militaire qui s’occupe de faire régner l’ordre partout.)
Le cyborg annonce qu’étant donné
la conjoncture actuelle, le prix est en légère augmentation de 40%. Si les Pjs
insistent encore, il rétorque que de toute façon le tau boursier des
narco-transes est à la hausse, qu’il a lui-même du mal à se faire des
bénéfices, et que, contrairement à ces « zonars » de Pjs, il a des
bouches à nourrir, lui. (Oui, dans le futur, les cyborgs auront des bouches à
nourrir.)
Hélas, pour se payer leurs
doses, les Pjs ne disposent que du fric de Chacal, qui attend également sa
marchandise avec IMpatience !
Avec l’effet de manque, les Pjs
ont certaines chances de craquer nerveusement, voir éventuellement de nous
faire un bad trip à tout casser dans le bar. Dans tous les cas, le patron du
bar essayera de calmer le jeu en leur proposant quelques cocktails de
son cru, puis, si ça ne convient toujours pas à ces messieurs, quelques
cyber-putes offertes gratos, comme ça, juste pour rétablir la paix dans son
établissement…
« Tu t’es vu quand t’as
bu ? » Les Pjs se réveilleront dans un hôtel miteux à l’autre bout de
la ville. Avec bien sûre plus une tune en poches, des poils pubiens teints en
violet et des paillettes dorées sur tout le corps ! ( On vous avait
prévenus, il s’agit d’un univers sombre et dépravé ! )
Pour conclure, la porte vole en
éclats et des méca-gardes tranacraniens font irruption dans la chambre. Les Pjs
sont emmenés de force en Zone 5 sans aucune autre forme de procès…
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(Paragraphe à faire lire aux joueurs avant le début de la
partie.)
C’est une nouvelle idée
pratique, économique et morale du 3eme millénaire : Plus de prison avec
des murs.
La Zone 5 est une prison
« chimico-psychique », située en dessous de la Zone 6, dans les
sous-sols de Tranacrane :
Les criminels et les délinquants
y sont drogués pour un certain nombre d’années, en fonction de la
gravité de leur délit. Etant sans cesse sous l’effet de manque, ils sont alors
obligés de rester à proximité des distributeurs du C.D.T.D.T, sous peine de
mourir d’une violente crise d’épilepsie.
Aussi, la prise des
narco-transes est toujours accompagnée par des séances thérapeutiques
d’injonctions subliminales. Associé à des produits hypnotiques, cela peut
transformer le plus redoutable des criminels en le plus docile des travailleurs
forcés. (Faut-il encore préciser que tout ceci est en partie inspiré du
chef-d’œuvres « Orange mécanique. » Mais aussi d’autres films que je
sais plus le nom. Tan pis pour vous.)
Bien sur, à la fin de la peine
encourue, les délinquants reçoivent un bon pour une cure de désintox, où ils
recevront un traitement anti-épileptique. Mais les séquelles infligées aux
prisonniers devraient à jamais leur couper toutes envies de récidiver
(abrutissement massif, vieillissement accélérer, troubles psychosomatiques et
psychomoteurs...)
Bien sur, il est toujours
possible de sortir de sa Zone pour se divertir un peu (c’est même recommandé
par de nombreuses annonces publicitaires.) Mais l’on ne s’échappe jamais longtemps.
Et si l’on est surprit à commettre des méfaits à l’extérieur, le traitement
thérapeutique est renforcé ou pire, l’on peut être affecté à une Zone
inférieure.
Dans le fond, si tout le monde
n’y était pas drogué, la Zone 5 serait presque un quartier comme un autre. Tout
y est conçu pour ne pas désocialiser les prisonniers :
Pour pouvoir gagner sa vie,
comme dans toute communauté, chacun à un travail, que ce soit artisan ou
commerçant pour vendre, pompier pour éteindre les feux ou policier pour faire régner
l’ordre, etc.
Mais seulement, tout y est…
Comment dire… Plus Fou !
Pour vous donner une idée,
pensez à Toon-ville dans Roger Rabbits, mais en remplaçant les Toons par des
délinquants dépravés (en zone 5) ou des criminels assoiffés de sang (en zone 4)…
Les zones inférieures sont les
repères de tueurs schizophrènes, de droïds défaillants, de mutants et
d’extraterrestres polymorphes et psychopathes.
Plus bas ? Peut-être
bien l’enfer !
Chacun des étages est contenu
grâce à des produits différents qui sont incompatibles avec d’autres
substances. Ceux-ci sont inséminés par intraveineuse par les agents du
C.D.T.D.T, contre un rapide examen de la rétine pour justifier l’identité des
prisonniers.
Evidemment, il arrive fréquemment
que les citadins de la Zone 5 meurent ou y laissent leur santé mentale avant la
fin de leurs peines. Mais bon, malgré les revendications de quelques
organisations militantes, le gouvernement argumente toujours que les conditions
de vie ne sont pas pires que dans les prisons du passé. Mais en plus, ça coûte
moins cher aux contribuables et en définitif, c’est une solution rentable pour
la société tout entière.
Et vous ? Pour ou contre
les prisons chimico-psychiques ?
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Les Pjs sont enfermés dans une
pièce close aux parois métalliques. Il n’y a aucun meuble, seulement une porte
fermée et un miroir (anti-choc) recouvrant l’un des murs.
Quelques instants après bidule
entre dans la pièce, il déclare aux Pjs qu’ils sont accusés du meurtre de
« Richard Fuck », il s’agit ni plus ni moins de l’ancien directeur de
la Zone 5 qui s’est fait descendre au coure d’une transaction de narco-transes.
Le nouveau directeur étant le juge Robert Dread, demander un avocat ne leur
sera bien évidemment d’aucun secours... ( En vérité : Richard Fuck
refusant d’autres dessous de tables contre le détournement de ses droïds,
Robert Dread le tua et fis le nécessaire pour que les Pjs soient accusés à sa
place. Pour étouffer l’affaire et éviter le scandale, il détruisit les
preuves et s’arrangea pour reprendre lui-même la direction de la Zone 5. Digne
d’un Colombo, non ? )
Si les Pjs se mettent en colère,
bidule déclare qu’il ne craint pas d’être envoyé aux « pièces détachées, »
et que dans ce cas un autre droïd moins compétent que lui le remplacera.
Néanmoins, il leur accorde un aveu pour prouver sa bonne fois : C’est le patron
du Welcome Trash qui les a dénoncés pour toucher la prime. Voilà tout. Bidule
prétend ensuite rester neutre dans cette affaire et déclare qu’il sera le
fournisseur « officiel » des Pjs en ce qui concerne la distribution
de narco-trans.
(Note : Si les Pjs tentent
de se servir de bidule pour défoncer le miroir, celui-ci se brise et réveillera
une pièce sombre dans laquelle est assis le juge Robert Dread, sirotant un
excellent cognac.
Mais ayant vu le miroir se
fissurer, celui-ci a tout juste eu le temps d’alerter les Méca-gardes pour un
nouveau passage à tabac…)
Pour conclure, après de longues
heures d’incarcérations les Pjs seront amenés pour une première séance au
C.T.I.S (Centre Thérapeutique d’Injonctions Subliminales) avant d’être
accrédité à la Zone 5 avec la formation professionnelle qui correspond le mieux
à leurs profils…
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Promenade de santé
Que ce soit suite aux tests
effectués au Crash Test (voir plus bas) ou suite à des prises de narco-transes
refourguées par de quelconques dealers de la zone 5, les Pjs développeront
certaines capacités avec possibilité de mutations plus ou moins spécifiques, le
tout associé à diverses folies (voir le simulo-drogues. Ajoutez des tickets
« folie », «capacité » et « mutation ») Dès lors
vous pourrez facilement développer quelques péripéties au sein même des Zones pénitentiaires,
à vous de voir.
Permission de sortie
Les Pjs peuvent tout à fait
revenir dans les zones supérieures, ne serait-ce que pour ce venger du patron
du Welcome Trash, par exemple. Mais dans ce cas ils devront être extrêmement
subtil car en cas de meurtre ils seront les premiers suspects et les délits
effectués par des prisonniers sont toujours sans appel…
Aussi, il faut reconnaître qu’en
haut tout le monde il est beau… Mais hélas les Pjs sont de nouveau sur les
nerfs et devront à tout prix se trouver de la narco-transe, qui ne peut être
substituée par aucune autre dope.
Crash Test
« Bidule » prend pitié
des Pjs les plus accros et fini par leur proposer un arrangement :
Les narco-transes vendues à prix
normal contre une série d’essais de nouveaux produits tout juste sortis des laboratoires
du C.D.T.D.T.
Les tests devant être effectués
en zone 4 pour plus de sécurité.
« Bidule » offre
également aux Pjs un bon (non)valide pour un séjour de deux semaines en centre
de désintoxication…
Le C.T.I.S (Centre
Thérapeutique d’Injonctions Subliminales)
Les pauvres Pjs n’ont de
cessent de prôner leurs innocences, n’obtenant pour seul résultat qu’un
renforcement thérapeutique.
Heureusement, une jeune
infirmière (Pj ou Pnj) du C.T.I.S tombe malencontreusement sur leurs dossiers
médico-judicière. Dans le doute, elle consent finalement à les aider, peut être
un peu tard, puisque les Pjs ont été transférés pour exécuter une série
d’expériences intitulées « CRASH TEST. »
Les capacités offertes par les
drogues et le secours de la belle infirmière leurs permettront de s’échapper de
la zone de test. Mais ils seront poursuivis dans les étages inférieurs de la
mégalopole jusqu’au plus bas !
Parano
Une autre surprise de la Zone 5
et des étages inférieurs, chaque lieu est truffé de caméras vidéos afin d’aider
les C.P.D (Cyber-Policiers-Délinquants) et la méca-garde tranacraniène dans
leurs opérations. Il n’y a donc aucun endroit où se cacher hormis quelques très
rares cachettes élaborées par quelques prisonniers. ça renforce encore un peu le côté parano de ce scénar et ce
n’est pas plus mal !
Chacal
Maintenant, comment faire pour
expliquer à Chacal que son fric à disparu ?
Non, il serait plus raisonnable
de ne rien expliquer du tout… Que ce soit pour l’argent perdu ou pour la drogue
volée, Chacal est très fâché ! Il
se trouve justement que ses agents viennent de retrouver la trace des Pjs, qui,
comme à leur habitude, n’ont sûrement pas étaient très discrets dans leurs
déplacements.
De plus Chacal ne sait pas que
Robert Dread a récupéré l’argent de la transaction et il pense qu’il est encore
entre les mains des Pjs. A partir de là il a passé un simple coup de fil à
Robert Dread pour que ces hommes de mains puissent travailler en coopération
avec les méca-gardes et les agents du C.P.D qui sont sous sa juridiction, tout
cela pour traquer les Pjs.
La traque
Pour conclure Robert Dread
cherchera un moyen de se débarrasser définitivement des Pjs, c’est pourquoi il
les a déclaré hors la loi et sont maintenant en première page des news et sur
tout les écrans de Tranacrane, suivi d’un Wanted de 10000 crédits or.
Donc, les méca-gardes, les
agents du C.P.D, les chasseurs de primes mercenaires et les hommes de mains de
Chacal… Tout ce beau monde est aux
trousses des Pjs ! Ces derniers auront bien du fil à retordre, d’autant plus
que l’ennemi dispose d’une assistance vidéo (rappelez-vous les caméras de
surveillance), le scénar devrait donc logiquement prendre une tournure de folle
course poursuite à ce moment là. Mais comme si ça ne suffisait pas,
« Bidule » (ou un zonard quelconque) proposera son aide pour guider
les Pjs dans les zones pénitentiaires, mais finira par les doubler pour toucher
la prime, leur prétendant que le périmètre est bouclé et que le seul moyen d’échapper
à la méca-garde tranacraniènne est de fuir vers les zones inférieures, où ils
pourront soit disant recevoir de l’aide auprès de Chacal.
Les Pjs pourront comprendre la
supercherie lorsque qu’ils reconnaîtront des hommes de mains de Chacal parmi
les méca-gardes et les agents du C.P.D, mais il sera sûrement déjà trop tard à
ce moment là…
En cas de capture
Si les Pjs se font capturer, les
intentions de Chacal et de Robert Dread sont simples : Achever leurs
transactions avant d’éliminer les Pjs pour de bon. Ces derniers devront donc
bluffer pour se sortir de ce mauvais pas, ils devront parvenir à convaincre
Chacal que Robert Dread a bien récupéré l’argent. Tout cela devrait donc se
conclure par une fusillade hollywoodienne comme à la mode de chez nous. Pour
les Pjs, c’est l’opportunité de s’enfuir furtivement, mais le seul échappatoire
réside dans le réseau d’égouts qui débouche sur la Zone 1…
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Les Pjs qui ont fuient (ou se
sont enfuis) arrivent enfin en Zone1, où ils pourraient bien être étonnés en
constatant que les méca-gardes, les agents du C.P.D, les chasseurs de primes
mercenaires et les hommes de mains de Chacal n’osent pas poursuivre au-delà de
la Zone 2. (N’hésitez pas à ce moment là, à renforcer l’ambiance glauque dans
cette partie du scénar, il faut que les Pjs aient l’impression d’entrer dans
une ville fantôme de la quatrième dimension !)
C’est alors qu’un monstre mutant
cyber-biologique extraterrestre de la mort les attaquera ! Et cette fois
ci, ils ne trouveront aucuns n’axés leur permettant de fuir vers à un étage
inférieur, ils ne pourront compter que sur les narco-transes pour ce sortir de
ce mauvais pas.
Puis ils seront poursuivis par
des chenilles-garous vampires d’âmes de l’espace et devront éviter les pièges
d’un M.J fou qui fut condamné à perpétuité en Zone 1 pour avoir tué pour de
vrai ses joueurs…
Suspense 2000…
Jusqu’au moment où ils seront
tout de même secourus par un commando renégat d’amazones du futur (Ne cherchez
pas, ça, vous ne le trouverez dans aucun bestiaire !), celles-ci les emmenant
encore vers un étage inférieur…
FIN
Bon, d’accord : On peut tout
à fait imaginer qu’un réseau de résistants (« les Amazones »
n’en sont qu’un des différents clans) réside dans la Zone 0, de quoi envisager
encore bon nombre d’aventures…
Gloire à Trash.
Allez en paix…
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