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TRASH TEST

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AVANT PROPOS

 

Un scénarii / toile de fond pour campagne / aide jeu, appelez ça comme vous voulez. Dans le futur, au sein d’un univers sombre et dépravé (si vous ne pouvez vraiment pas vous passer de règles, cyber-punk ou Cthulhu 2030 devrait faire l’affaire), où les joueurs incarnent un groupe de junkies de la Zone 6.

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PERSONNAGES

 

Tirez au dé 6 la classe des Pjs : (ou choisissez si vous ne disposez pas de dé.)

1 Dealer / Punk

2 Rasta / Facho

3 Prostitué / Proxénète

4 S.D.F / Infirme

5 Receleur / Escroc

6 Cambrioleur / Contrebandier

 

La rencontre entre les Pjs : Pour la petite histoire, les Pjs sont des passeurs de drogues intermédiaires entre le juge « Robert Dread », un technocrate à l’origine du sabotage et du détournement de certains droïds du C.D.T.D.T (Cyber-Distribution-Thérapie-Défense-Traumatique), et « Chacal », l’un des principaux piliers de la mafia locale.

Pour les Pjs, c’est un bouleau facile qui leur à déjà plusieurs fois rapporté gros. Mais voilà, ils ont pris la mauvaise habitude de se procurer leurs doses personnelles à chaque nouvelle course, coupant l’autre morceau de la poire avec du Neuroprogène, un analgésique habituellement utilisé pour les maux-spacionautique, ainsi que de la Straxamine, un produit en vente libre qui est normalement utilisé pour le dopage des sportifs de hauts niveaux. (Oui, dans le futur, le dopage sera recommandé pour les sportifs de hauts niveaux.)

Pour l’instant, Chacal n’y a vu que du feu. Mais les clients habitués aux narco-transes commencent à ce plaindre de certains troubles, disons… « Inhabituels ».

 

Concernant les effets des prises de drogues, comment adapter son rôle-play quand on n’utilise pas de règles ? (et pas de drogues)

Prenez un récipient quelconque et demandez à vos joueurs (vous pouvez participer aussi) d’écrire un tas de mots incongrus sur des petits bouts de papiers. Placez tous cela dans le récipient prévu à cet effet et voilà, vous avez votre simulo-drogue !

Pour y mettre un peu de piment, le M.J peut piocher une poignée de ces délires et les annoter d’une croix signifiant « mauvais délires » avant de remettre-le tout dans le récipient. Il va de soit que les joueurs piochant ces « mauvais délires » devront les simuler comme tels.

Enfin, on considéra que tous les effets dus au manque sont obligatoirement des « mauvais délires », plus ou moins intenses et contrôlables cela dis.

 

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SYNOPSIS

 

Et non, pas de synopsis.

Le plan de construction de ce scénarii adopte de façon rigoureuse toutes les structures élaborées à partir de la grande équation du chaos.

Un tel résumé risquerait fort de vous gâcher le plaisir de tout remettre en ordre par vos propres moyens…

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INTRODUCTION

 

Notre aventure commence au Welcome Trash, un bar lugubre perdu dans les bas-fonds du quartier-nord de la titanesque mégalopole Tranacrane.

Pour mener à bien leur mission, les Pjs doivent d’abord s’adresser au barman, qui leur indique aussitôt une table recluse du cyber saloon. Où comme prévu, ils rencontrent un agent du C.D.T.D.T répondant au nom de « bidule », un pseudo d’usage.

 

Cet entretien doit bien entendu rester ultra top secret : Il est question d’une transaction de narco-transes, de puissantes drogues permettant le développement des capacités corporelles et psychiques de certains humanoïdes, une nouvelle Tendance de ce début de siècle, la date du jour étant le 7 février 3716. (à modifier selon votre univers de jeu)

 

Si les droïds du C.D.T.D.T sont autorisés à vendre leurs produits aux mutants de la Zone 5, en revanche, un tel commerce est totalement prohiber dans la Zone 6, là où nous sommes justement en ce moment.

Quant au bon déroulement de cette négociation, les Pjs ont quelque mal à se contenir et commencent déjà à manquer de sang froid et de bonnes manières. En effet, ils sont tous accros aux narco-transes et cela fait deux jours que l’échange thérapeutique est remis en cause suite à des contrôles impromptus de la méca-garde tranacraniène (la police militaire qui s’occupe de faire régner l’ordre partout.)

 

Le cyborg annonce qu’étant donné la conjoncture actuelle, le prix est en légère augmentation de 40%. Si les Pjs insistent encore, il rétorque que de toute façon le tau boursier des narco-transes est à la hausse, qu’il a lui-même du mal à se faire des bénéfices, et que, contrairement à ces « zonars » de Pjs, il a des bouches à nourrir, lui. (Oui, dans le futur, les cyborgs auront des bouches à nourrir.)

 

Hélas, pour se payer leurs doses, les Pjs ne disposent que du fric de Chacal, qui attend également sa marchandise avec IMpatience !

Avec l’effet de manque, les Pjs ont certaines chances de craquer nerveusement, voir éventuellement de nous faire un bad trip à tout casser dans le bar. Dans tous les cas, le patron du bar essayera de calmer le jeu en leur proposant quelques cocktails de son cru, puis, si ça ne convient toujours pas à ces messieurs, quelques cyber-putes offertes gratos, comme ça, juste pour rétablir la paix dans son établissement…

« Tu t’es vu quand t’as bu ? » Les Pjs se réveilleront dans un hôtel miteux à l’autre bout de la ville. Avec bien sûre plus une tune en poches, des poils pubiens teints en violet et des paillettes dorées sur tout le corps ! ( On vous avait prévenus, il s’agit d’un univers sombre et dépravé ! )

Pour conclure, la porte vole en éclats et des méca-gardes tranacraniens font irruption dans la chambre. Les Pjs sont emmenés de force en Zone 5 sans aucune autre forme de procès…

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La Zone 5 et autres Zones Pénitentiaires

(Paragraphe à faire lire aux joueurs avant le début de la partie.)

 

C’est une nouvelle idée pratique, économique et morale du 3eme millénaire : Plus de prison avec des murs.

La Zone 5 est une prison « chimico-psychique », située en dessous de la Zone 6, dans les sous-sols de Tranacrane :

Les criminels et les délinquants y sont drogués pour un certain nombre d’années, en fonction de la gravité de leur délit. Etant sans cesse sous l’effet de manque, ils sont alors obligés de rester à proximité des distributeurs du C.D.T.D.T, sous peine de mourir d’une violente crise d’épilepsie.

Aussi, la prise des narco-transes est toujours accompagnée par des séances thérapeutiques d’injonctions subliminales. Associé à des produits hypnotiques, cela peut transformer le plus redoutable des criminels en le plus docile des travailleurs forcés. (Faut-il encore préciser que tout ceci est en partie inspiré du chef-d’œuvres « Orange mécanique. » Mais aussi d’autres films que je sais plus le nom. Tan pis pour vous.)

Bien sur, à la fin de la peine encourue, les délinquants reçoivent un bon pour une cure de désintox, où ils recevront un traitement anti-épileptique. Mais les séquelles infligées aux prisonniers devraient à jamais leur couper toutes envies de récidiver (abrutissement massif, vieillissement accélérer, troubles psychosomatiques et psychomoteurs...)

Bien sur, il est toujours possible de sortir de sa Zone pour se divertir un peu (c’est même recommandé par de nombreuses annonces publicitaires.) Mais l’on ne s’échappe jamais longtemps. Et si l’on est surprit à commettre des méfaits à l’extérieur, le traitement thérapeutique est renforcé ou pire, l’on peut être affecté à une Zone inférieure.

 

Dans le fond, si tout le monde n’y était pas drogué, la Zone 5 serait presque un quartier comme un autre. Tout y est conçu pour ne pas désocialiser les prisonniers :

Pour pouvoir gagner sa vie, comme dans toute communauté, chacun à un travail, que ce soit artisan ou commerçant pour vendre, pompier pour éteindre les feux ou policier pour faire régner l’ordre, etc.

Mais seulement, tout y est… Comment dire… Plus Fou !

Pour vous donner une idée, pensez à Toon-ville dans Roger Rabbits, mais en remplaçant les Toons par des délinquants dépravés (en zone 5) ou des criminels assoiffés de sang (en zone 4)…

Les zones inférieures sont les repères de tueurs schizophrènes, de droïds défaillants, de mutants et d’extraterrestres polymorphes et psychopathes.

Plus bas ? Peut-être bien l’enfer !

 

Chacun des étages est contenu grâce à des produits différents qui sont incompatibles avec d’autres substances. Ceux-ci sont inséminés par intraveineuse par les agents du C.D.T.D.T, contre un rapide examen de la rétine pour justifier l’identité des prisonniers.

 

Evidemment, il arrive fréquemment que les citadins de la Zone 5 meurent ou y laissent leur santé mentale avant la fin de leurs peines. Mais bon, malgré les revendications de quelques organisations militantes, le gouvernement argumente toujours que les conditions de vie ne sont pas pires que dans les prisons du passé. Mais en plus, ça coûte moins cher aux contribuables et en définitif, c’est une solution rentable pour la société tout entière.

 

Et vous ? Pour ou contre les prisons chimico-psychiques ?

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THERAPIE DE GROUPE

 

Les Pjs sont enfermés dans une pièce close aux parois métalliques. Il n’y a aucun meuble, seulement une porte fermée et un miroir (anti-choc) recouvrant l’un des murs.

Quelques instants après bidule entre dans la pièce, il déclare aux Pjs qu’ils sont accusés du meurtre de « Richard Fuck », il s’agit ni plus ni moins de l’ancien directeur de la Zone 5 qui s’est fait descendre au coure d’une transaction de narco-transes. Le nouveau directeur étant le juge Robert Dread, demander un avocat ne leur sera bien évidemment d’aucun secours... ( En vérité : Richard Fuck refusant d’autres dessous de tables contre le détournement de ses droïds, Robert Dread le tua et fis le nécessaire pour que les Pjs soient accusés à sa place. Pour étouffer l’affaire et éviter le scandale, il détruisit les preuves et s’arrangea pour reprendre lui-même la direction de la Zone 5. Digne d’un Colombo, non ? )

Si les Pjs se mettent en colère, bidule déclare qu’il ne craint pas d’être envoyé aux « pièces détachées, » et que dans ce cas un autre droïd moins compétent que lui le remplacera. Néanmoins, il leur accorde un aveu pour prouver sa bonne fois : C’est le patron du Welcome Trash qui les a dénoncés pour toucher la prime. Voilà tout. Bidule prétend ensuite rester neutre dans cette affaire et déclare qu’il sera le fournisseur « officiel » des Pjs en ce qui concerne la distribution de narco-trans.

 

(Note : Si les Pjs tentent de se servir de bidule pour défoncer le miroir, celui-ci se brise et réveillera une pièce sombre dans laquelle est assis le juge Robert Dread, sirotant un excellent cognac.

Mais ayant vu le miroir se fissurer, celui-ci a tout juste eu le temps d’alerter les Méca-gardes pour un nouveau passage à tabac…)

 

Pour conclure, après de longues heures d’incarcérations les Pjs seront amenés pour une première séance au C.T.I.S (Centre Thérapeutique d’Injonctions Subliminales) avant d’être accrédité à la Zone 5 avec la formation professionnelle qui correspond le mieux à leurs profils…

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EVENEMENTS DIVERS ET DESCENTE AUX ENFERS

 

Promenade de santé

Que ce soit suite aux tests effectués au Crash Test (voir plus bas) ou suite à des prises de narco-transes refourguées par de quelconques dealers de la zone 5, les Pjs développeront certaines capacités avec possibilité de mutations plus ou moins spécifiques, le tout associé à diverses folies (voir le simulo-drogues. Ajoutez des tickets « folie », «capacité » et « mutation ») Dès lors vous pourrez facilement développer quelques péripéties au sein même des Zones pénitentiaires, à vous de voir.

 

Permission de sortie

Les Pjs peuvent tout à fait revenir dans les zones supérieures, ne serait-ce que pour ce venger du patron du Welcome Trash, par exemple. Mais dans ce cas ils devront être extrêmement subtil car en cas de meurtre ils seront les premiers suspects et les délits effectués par des prisonniers sont toujours sans appel…

Aussi, il faut reconnaître qu’en haut tout le monde il est beau… Mais hélas les Pjs sont de nouveau sur les nerfs et devront à tout prix se trouver de la narco-transe, qui ne peut être substituée par aucune autre dope.

 

Crash Test

« Bidule » prend pitié des Pjs les plus accros et fini par leur proposer un arrangement :

Les narco-transes vendues à prix normal contre une série d’essais de nouveaux produits tout juste sortis des laboratoires du C.D.T.D.T.

Les tests devant être effectués en zone 4 pour plus de sécurité.

« Bidule » offre également aux Pjs un bon (non)valide pour un séjour de deux semaines en centre de désintoxication…

 

Le C.T.I.S (Centre Thérapeutique d’Injonctions Subliminales)

Les pauvres Pjs n’ont de cessent de prôner leurs innocences, n’obtenant pour seul résultat qu’un renforcement thérapeutique.

Heureusement, une jeune infirmière (Pj ou Pnj) du C.T.I.S tombe malencontreusement sur leurs dossiers médico-judicière. Dans le doute, elle consent finalement à les aider, peut être un peu tard, puisque les Pjs ont été transférés pour exécuter une série d’expériences intitulées « CRASH TEST. »

Les capacités offertes par les drogues et le secours de la belle infirmière leurs permettront de s’échapper de la zone de test. Mais ils seront poursuivis dans les étages inférieurs de la mégalopole jusqu’au plus bas !

 

Parano

Une autre surprise de la Zone 5 et des étages inférieurs, chaque lieu est truffé de caméras vidéos afin d’aider les C.P.D (Cyber-Policiers-Délinquants) et la méca-garde tranacraniène dans leurs opérations. Il n’y a donc aucun endroit où se cacher hormis quelques très rares cachettes élaborées par quelques prisonniers. ça renforce encore un peu le côté parano de ce scénar et ce n’est pas plus mal !

 

Chacal

Maintenant, comment faire pour expliquer à Chacal que son fric à disparu ?

Non, il serait plus raisonnable de ne rien expliquer du tout… Que ce soit pour l’argent perdu ou pour la drogue volée, Chacal est très fâché !  Il se trouve justement que ses agents viennent de retrouver la trace des Pjs, qui, comme à leur habitude, n’ont sûrement pas étaient très discrets dans leurs déplacements.

De plus Chacal ne sait pas que Robert Dread a récupéré l’argent de la transaction et il pense qu’il est encore entre les mains des Pjs. A partir de là il a passé un simple coup de fil à Robert Dread pour que ces hommes de mains puissent travailler en coopération avec les méca-gardes et les agents du C.P.D qui sont sous sa juridiction, tout cela pour traquer les Pjs.

 

La traque

Pour conclure Robert Dread cherchera un moyen de se débarrasser définitivement des Pjs, c’est pourquoi il les a déclaré hors la loi et sont maintenant en première page des news et sur tout les écrans de Tranacrane, suivi d’un Wanted de 10000 crédits or.

 

Donc, les méca-gardes, les agents du C.P.D, les chasseurs de primes mercenaires et les hommes de mains de Chacal…  Tout ce beau monde est aux trousses des Pjs ! Ces derniers auront bien du fil à retordre, d’autant plus que l’ennemi dispose d’une assistance vidéo (rappelez-vous les caméras de surveillance), le scénar devrait donc logiquement prendre une tournure de folle course poursuite à ce moment là. Mais comme si ça ne suffisait pas, « Bidule » (ou un zonard quelconque) proposera son aide pour guider les Pjs dans les zones pénitentiaires, mais finira par les doubler pour toucher la prime, leur prétendant que le périmètre est bouclé et que le seul moyen d’échapper à la méca-garde tranacraniènne est de fuir vers les zones inférieures, où ils pourront soit disant recevoir de l’aide auprès de Chacal.

Les Pjs pourront comprendre la supercherie lorsque qu’ils reconnaîtront des hommes de mains de Chacal parmi les méca-gardes et les agents du C.P.D, mais il sera sûrement déjà trop tard à ce moment là…

 

En cas de capture

Si les Pjs se font capturer, les intentions de Chacal et de Robert Dread sont simples : Achever leurs transactions avant d’éliminer les Pjs pour de bon. Ces derniers devront donc bluffer pour se sortir de ce mauvais pas, ils devront parvenir à convaincre Chacal que Robert Dread a bien récupéré l’argent. Tout cela devrait donc se conclure par une fusillade hollywoodienne comme à la mode de chez nous. Pour les Pjs, c’est l’opportunité de s’enfuir furtivement, mais le seul échappatoire réside dans le réseau d’égouts qui débouche sur la Zone 1…

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Happy end ?

 

Les Pjs qui ont fuient (ou se sont enfuis) arrivent enfin en Zone1, où ils pourraient bien être étonnés en constatant que les méca-gardes, les agents du C.P.D, les chasseurs de primes mercenaires et les hommes de mains de Chacal n’osent pas poursuivre au-delà de la Zone 2. (N’hésitez pas à ce moment là, à renforcer l’ambiance glauque dans cette partie du scénar, il faut que les Pjs aient l’impression d’entrer dans une ville fantôme de la quatrième dimension !)

C’est alors qu’un monstre mutant cyber-biologique extraterrestre de la mort les attaquera ! Et cette fois ci, ils ne trouveront aucuns n’axés leur permettant de fuir vers à un étage inférieur, ils ne pourront compter que sur les narco-transes pour ce sortir de ce mauvais pas.

Puis ils seront poursuivis par des chenilles-garous vampires d’âmes de l’espace et devront éviter les pièges d’un M.J fou qui fut condamné à perpétuité en Zone 1 pour avoir tué pour de vrai ses joueurs…

Suspense 2000…

Jusqu’au moment où ils seront tout de même secourus par un commando renégat d’amazones du futur (Ne cherchez pas, ça, vous ne le trouverez dans aucun bestiaire !), celles-ci les emmenant encore vers un étage inférieur…

 

FIN

 

 

 

 

LA SUITE

 

Ben… quelle suite ?

Bon, d’accord : On peut tout à fait imaginer qu’un réseau de résistants (« les Amazones » n’en sont qu’un des différents clans) réside dans la Zone 0, de quoi envisager encore bon nombre d’aventures…

 

Gloire à Trash. Allez en paix…

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