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Un compte dans la crypte : LE MANOIR DE LA TERREUR

 

Scénario Cthulhu spécial halloween pour joueurs débutants ou amateurs de clichés Horreur.

 


1) Planté (dans) le décor

Les Pjs sont en voiture, ils progressent sur de sinueuses petites routes perdues aux confins de la nuit. (N.B : Pourquoi ne pas demander à vos joueurs de se disposer de la même manière qu’en voiture ?)

 

Pendant un instant, toutes les lumières de la voiture s’éteignent brusquement, ce qui est très dangereux lorsque que l’on conduit de nuit.

De plus, la radio et les essuie-glaces se mettent en fonction sans raisons apparentes !

Jet en conduite pour le conducteur : En cas d’échec la voiture dérape, puis butte violemment quelque chose (un zombie. Re-jet en conduite : En cas d’échec la voiture fait 1d4 tonneaux.)

 

Si le conducteur parvient à maîtriser son véhicule, finalement, le moteur cale et la voiture s’arrête calmement sur le bas-côté de la route.

La tension monte.

 

 

2) David Vincent les à vus, pourquoi pas Jean René ! 

Il fait nuit et la voiture à calée sur une petite route forestière perdue dans les rocheuses, à des kilomètres de toutes formes de civilisation.

Dans la voiture, il n’y a peut être même pas de lampe torche (jets en chance ou en conduite).

Et ce n’est même pas la peine d’y penser, les téléphones portables ne peuvent pas émettre dans une cambrousse pareille.

Mais (mal)heureusement pour les Pjs, cette nuit est magnifiquement éclairée par la pleine lune…

C’est alors que d’étranges bruits se font entendre, des bruits de branches qui craquent, accompagnés par de languissants beuglements, lointains.

 

 

Non, c’est tout proche ! Des silhouettes apparaissent tout autour de la voiture. Ce sont d’horribles créatures décharnées et braillant tels des animaux sauvages, elles avancent d‘une démarche saccadée ! Lentement elles arrivent à la voiture. Elles cognent le pare-brise, griffe la carrosserie…

 

Suspense 2000

 

Les Pjs sont aux prises avec les zombies de la route qui tue la vie. Ils devront réussir à s’enfuir, sous peine d’être dévorés vifs.

Les zombies résistent très bien aux coups, et ceux qu’ils portent sont puissants et armés de griffes ou de crocs.

Mais ces zombies sont un peu particuliers, leur morsure paralyse l’endroit touché pour 1D6 tours de jeu. Après quoi l’endroit en question commence à se putréfier.

Si c’est un membre qui est touché, il suffira de le couper pour stopper le processus de pourrissement qui, autrement, progressera d’une partie localisée toutes les deux heures.

Un Pj mordu par un zombie sera aussi victime d’un vieillissement accélérer.

(A l’heure : 10 ans. Perte de S.M : 2 / 1d10)

Chance de survie : Oui, n’oublions pas qu’un zombie est une créature très lente et très bête…

 

 

3) Mais pourquoi le M.J est t’il si méchant ? (Introduction linéaire…)

La route étant infestée de zombies, Il n’y a pas d’autre alternative que de s’enfuir dans la forêt (du côté droit de la voiture).

 

Les Pjs sont poursuivis, ils y en a partout ! La progression à travers bois devient très difficile, surtout qu’il a du pleuvoir dans la journée, car le sol est tout boueux.

 

Les Pjs aperçoivent une lueur au loin, c’est là leur seule chance de survie ! On ne pourrait trouver de meilleur refuge qu’un manoir. Non ?

De toutes façons la pluie se met à tomber, puis vient le vent, le tonnerre et les éclairs ! Alors, on entre ?

N.B : Si par miracle, un Pj parvient à s’enfuir et essai le stop, il sera pris par un conducteur extraterrestre qui le ramènera au manoir de la terreur.  (Ba oui, qui voulez-vous rencontrer sur cette route et à cette heure de la nuit !).

 

 

4) Le maître des lieux. 

Le manoir est habité par Gastragot, un puissant vampire opérant de nombreux sacrifices au nom de Throsh, un dieu extérieur indépendant du mythe de Cthulhu.

Gastragot peut se changer en animal nocturne (chauve-souris, rat, loup, etc.), ainsi qu’en brume.

De plus, tous ses sens sont développés et sa force est celle d’une bête féroce.

Pour finir, il peut animer / contrôler les cadavres à volonté, mais préférera maintenir les zombies à l’extérieur de son repaire. Il peut également dialoguer avec les esprits, les animaux et les revenants.

 

Toujours dissimulé dans une ombre ou recoin de la pièce, il lui sera facile d’épier les Pjs.

Ainsi, dès qu’un membre se détachera du groupe, il surgira et attaquera.

Après morsure (50%, 1D4 points de dommage), le vampire draine sa proie d’1D6 points de FOR (sang) à chaque round.

 

 

5) Visite guidée.

Le manoir se dresse sur un petit promontoire, non loin d’une falaise à l’apique vertigineux.

 

La visite extérieure :

Terres incultes, marécages, cimetière aux flopées d’engoulevents, carriole fantôme, ruines infestées de zombies et de goules, buissons d’épines, ronces, brumes, bruits nocturnes d’une nature hostile et hurlements des loups à la lune…

 

La visite intérieure :

Poussières, bruits étranges (claquements, raclements…), odeur de décrépitude, grincements (notamment les murs et les parquets), colonies de grands rats, araignées, toiles et cataplasmes, peintures (d’un mauvais peintre, voir salle 26 ), objets insolites, trophées de chasse, miroirs ternes et déformés, chaînes, boulets et instruments de tortures (uniquement dans les sous-sols), bruits de pas, cris de terreur, lamentations…

N.B : N’omettez pas la température, différente dans chacune des pièces et dans certaines visions.

 

L’endroit est maudit, les Pjs devront faire preuve de sang froid et de sagacité s’ils veulent annihiler le processus de malédiction qui le hante.

Le manoir est habité par les fantômes des anciens occupants du lieu. Ces âmes torturées feront tout pour préserver les Pjs de l’ignoble Gastragot.

En effet, ces malheureux ectoplasmes étaient jadis les ôtes ou les servants du seigneur Gastragot, alors qu’il avait encore tout d’un être humain.

Puis un jour l’homme est subitement devenu démens, se livrant à un terrible massacre au sein sa propriété.

Même si les fantômes désirent plus que tout éviter un nouveau massacre, ils n’en restent pas moins damnés de la mort atroce que leur à fait subir Gastragot. Torturés dans l’âme, les moyens qu’ils emploieront pour aider les Pjs seront forcément désuets.

Ils tenteront de faire peur aux Pjs, afin qu’ils quittent aux plus vite ce lieu maudit. Certains d’ailleurs, ayant du mal à contrôler leurs pouvoirs, seront parfois dangereux.

Plus les Pjs s’attarderont dans une pièce, plus les manifestations seront impressionnantes, allant du simple bruitage, jusqu’à une apparition fantomatique, tout en passant bien sur par les traditionnels déplacements d’objets (parfois tranchants).

En cas d’apparitions fantomatiques, le fantôme apparaîtra tel qu’il était lors de sa mort, mais sous une forme spectrale. Les Pjs devront faire des jets en santé mentale pour ne pas devenir fou, et se mettre à courir n’importe où. Auquel cas, Gastragot innovera dans une nouvelle recette.

Un Pj qui reste de sang froid face à une telle apparition peut tenter d’établir le contact, mais les fantômes sont par nature très susceptible.

 

En certaines circonstances, il se peut qu’un  Pj ait d‘étranges visions.

Il sera plongé dans le passé, alors que le manoir était encore prestigieux. Là, il y verra les habitants de la maison en train d’exercer leurs habituelles occupations (par exemple, dans la salle 5, des ménagères en train de tremper du linge), lorsque Gastragot survient subitement pour massacrer tout le monde. Si le Pj tente de faire quoi que ce soit, il revient immédiatement à la réalité.

 

Les Pjs peuvent éventuellement tenter d’établir la conversation avec les esprits, le spiritisme serait peut-être le meilleur moyen, mais rien n’est sur.

 

 

6) …Scoubi ?

Voir plan à la fin du scénar.

 

1) Salle à manger

Une fois entrés, les Pjs ne pourront pas ressortir, les zombies rôdent jusqu’aux pieds des marches.

Cette pièce fait un réel contraste avec tout le bâtiment, en effet, celle-ci serait presque accueillante.

Lorsque les Pjs entrent, la cheminée est déjà allumée, et la table est pleine d’un tas de trucs bons à manger.

Si un Pj s’assoie sur le siège central, le lustre s’abaisse brusquement sur les autres sièges (vous pouvez vérifier sur le plan, celui-ci tombe a pile). Epargnant celui qui déclenche le piège, le lustre tue sur le coup toutes les autres personnes assises, à moins qu’elles réussissent à se jeter à terre au moment du « clic. » (jets en esquive)

Une fois utilisé, le piège remonte lentement au plafond. (Perte de S.M : 1/1D4 + 1/1D6 par compagnon D.C.D)

 

2) Cuisine

Il faudra un long moment ou de nombreux passages des Pjs avant que le paranormal se manifeste. Les fantômes de cette pièce sont justement l’exemple type de spectres incompétents qui on du mal à contrôler leurs pouvoirs. Il s’agit là des anciens cuistots et ils aiment bien jongler avec des couteaux. (Perte de S.M : 1/1D4)

 

3) Cellier

Parmi ceux d’animaux morts, les squelettes les plus informes. (Perte de S.M : 1/1D3)

 

4) Fournil

La pièce est infestée de grands rats. (Perte de S.M : 0/1D3)

 

5) Lavoir

Tout y est moisi.

Un squelette gît dans un baquet emplit d’eau croupie. Si les Pjs s’approchent trop près de lui, celui-ci se réanimera brusquement et tentera de les agresser. (Perte de S.M : 1/1D6+1)

 

6) Chaufferie et réserve d’eau.

L’endroit est vraiment très sale, plein de toiles d’araignées, la chaufferie est très bruyante.

Des jets de vapeur empêcheront les Pjs de ressortir, ils leurs faudra trouver la vanne de fermeture, et la fermer grâce aux outils se trouvant sur les étagères.

Car bien sur, la porte du fond (épaisse de 10 cm) est bloquée.

Si les Pjs fouillent le tas de charbon, ils trouveront un autre squelette habillé de loques, il tient un parchemin :

_ « Gastragot est tapis dans l’ombre, peut être derrière vous !

Prenez garde.

Ne restez jamais seul.

Signé : Quelqu’un qui tente de survivre. »

(Perte de S.M : +2/1D10)

 

7) Salle de joutes.

Jadis, les guerriers s’y entraînaient et s’y préparaient pour la bataille.

 

8) Armurerie

Celle du fond est piégée.

Si les Pjs commencent à s’armer, une à une, les armures s’animeront afin d’attaquer les Pjs.

Il va sans dire qu’il serait périlleux d’en enfiler une.

Un coup bien porté devrai suffire à les faire s’écrouler.

Celles-ci se reconstitueront une fois les Pjs partis, et se réanimeront à chaque nouveau passage.

(Perte de S.M : 1/1D4+1)

 

9) Cave

De nombreux alcools (vins, hydromels, bières, hyppocrathes) dont la plupart ont tournés en vinaigre ou ont moisis.

 

10) Antichambre

Comme dans l’armurerie, les armures sont magiques. Les Pjs devront réussir un jet en POU pour ne pas être tentés de les enfiler, auquel cas l’armure reprendra sa position initiale et il sera alors impossible d’en ressortir.

(Perte de S.M : 1/1D6+1)

 

11) Crypte

Il y règne un silence religieux.

Rester dans cette pièce provoque le vieillissement accéléré. Si les Pjs échouent un jet en POU, ils vieilliront de dix ans (perte de S.M : 1/1D10 ou 1/1D6 pour les témoins de la scène) par minutes écoulées.

N.B : Les tombeaux sont celés, il est impossible de les ouvrir.

 

12) Tombeau du Seigneur Obgror

Tout comme dans la crypte, il ne vaut mieux pas s’y attarder (voir les effets du vieillissement).

Si les Pjs exécutent le tour du tombeau, un spectre fera apparition dans un tourbillon de bruits, de fumée et d’étincelles. (Perte de S.M : 1 / 1D6+1)

Les Pjs les plus téméraires pourront entendre les plaintes et les râles du spectre, le seigneur Obgror lui-même :

_ « Afin que je ne le hante plus, Gastragot s’est emparé de mes ossements, et cette maudite sangsue les a cachée quelque part dans ce manoir. Si vous me les retrouvez, je vous dirais comment sortir d’ici, et cela sans avoir à affronter les rejetons de la nuit. »

 

Si les Pjs lui rapporte ses ossements, voilà ce qu’il dira :

_ « Je vous remercie humblement, mortels.

Si je me rappelle bien, il me semble qu’il y avait un passage secret permettant de fuir en cas de siège, ce passage doit être dans la salle des tortures, pfuit… » Le mort a disparu.

 

13) Salle de tortures

Il ne vaut mieux pas s’y aventurer seul.

N.B : Il y a un passage secret dans l’armurerie.

(Perte de S.M : 0/1D3)

 

14) Oubliettes

Il faudra faire un jet en TOC-25% (+20% avec une torche, +0 avec une bougie) pour s’apercevoir que le sol est parsemé d’oubliettes.

Lors de votre description, décrivez la pièce comme couvrant toute la moitié de la tour.

Si les Pjs réussissent un jet en Architecture, décrivez leur la pièce tel qu’elle est. Là, ils devraient comprendre qu’il manque une pièce, ou plutôt une porte pour y accéder.

 

15) La porte du royaume des maléfices.

C’est ici que Gastragot y opère ces nombreuses messes noires.

Un large grimoire est posé sur un lutrin.

Si un Pj tente de le toucher ou de le lire, un petit diablotin fera immédiatement apparition au centre du pentacle :

_  « Que demande mon maître (il fait des courbettes. De petites flammèches jaillissent tout autour de lui). Au pardon, je voulais dire, mes maîtres (s’apercevant que le Pj n’est pas tout seul). Je ne suis que le mal impuissant qui se voua à servir vos destins (il refait des courbettes). Cela vous convient-il ? Voulez-vous que j’exécute vos vœux à présent ? »

 

 

Le Pjs doivent bien évidemment dire non.

S’ils disent oui, le diable rétorquera :

« Je m’en vais exécuter vos vœux tout de suite (et encore une courbette avant de disparaître !) »

C’est alors que des flammes commencent à jaillir des dalles, un long grondement retentit dans toute la pièce.

Le Pj qui se tient face au grimoire reprend alors tous ses esprits. Il peut lire sur le grimoire :

Contrat avec le diable.

Je ne suis que le malin, puissant, je me voue à asservir vos destins.

Cela vous convient-il ?

Oui, suivit de la signature des Pjs.

Les Pjs sont donc tous morts et maudits jusqu’à la fin des temps.

Vous serez désormais au courrant : Il faut toujours rester attentif à la parole de Throsh.

 

Si les Pjs ont bien dit « non, ceci n’est qu’un mauvais jeu de mot. », le diable disparaît sans mots dire.

Au moment où les Pjs reprennent leurs esprits, le grimoire prend feu. Puis les flammes prennent la forme d’une boule, qui commence à grandir. La boule redoublera encore et encore, jusqu’à se qu’elle prenne la place de toute la pièce.

Gastragot bloquant la porte du passage secret, les Pjs n’auront pas d’autre alternative que de fuir par les catacombes.

 

16) Les catacombes

Du sol au plafond, tout est empli d’ossements humains (voir Happy end) (Perte de S.M : 0/1D3).

 

17) Escalier

La penderie (lingerie) est colossale et somptueusement sculptée.

Mais si les Pjs ouvrent le meuble, ils découvrent le squelette du major d’homme pendu (Perte de S.M : 1/1D6).

 

18) Chambres de bonnes

Si un Pj rentre seul dans une des pièces, Gastragot apparaîtra derrière lui et il refermera la porte à clé…

 

19) Salon

Tous les meubles sont recouverts de draps blancs. Si les Pjs s’attardent, les draps s’animeront et tenteront de les étouffés. (Perte de S.M : 1/1D6)

 

20) Atelier à cire

C’est ici qu’on confectionnait les bougies.

 

21) Bibliothèque

Si les Pjs entreprennent une quelconque recherche, ils ne trouveront rien d’intéressant. Mais au bout de quelques temps certains livres l’éviteront et échangeront de place, d’autres viendront carrément frapper les Pjs. (25%. 1D4 P.D . Perte de S.M : 1/1D6.)

Enfin, si les Pjs ne s’enfuient pas et qu’ils tentent d’esquiver les coups portés par les bouquins ceux-ci finiront par cesser toutes facéties. Un énorme livre d’alchimie viendra se placer au milieu de la table.

Le précieux volume s’ouvrira et ses pages tourneront jusqu’à quelques descriptions de sortilèges. (à votre guise)

 

22) Dortoir du personnel masculin

Un spectre rode dans ce couloir.

N.B : Attention en descendant l’escalier.

 

23) Chambre d’ami

Tout y est piégé.

- Une erse est prête à tomber en travers du lit et de la cheminé.

- Si l’on ouvre les coffres ou la penderie, des lames rotatives sortent latéralement (le contenu des meubles n’est autre que le mécanisme des pièges).

- Si l’on s’assoie sur le fauteuil, deux lames vous transpercent les flancs.

- La poignée d’ouverture du bureau est électrifiée, mais celui-ci renferme de prestigieux bijoux.

A chaque fois qu’un piège est déclenché, annoncez un petit «clic » aux Pjs, qui n’auront qu’une seconde pour esquiver.

Chaque piège est mortel (2D10 points de dommages. Perte de S.M : 0/1D4. 1/1D10 si blessé.)

 

24) Chambre de Gastragot

Pour tuer l’ennuie Gastragot a transformé cinq jolies jeunes filles en soumises et dévouées vampires.

Ces gentes demoiselles apparaîtront sur le lit dès que les Pjs entreront dans la pièce.

Celles-ci entameront un curieux chant cristallin qui ferait honte aux légendaires et réputées sirènes.

Les Pjs devront faire un jet en POU pour résister à l’appel des succubes, et ainsi éviter de se faire sucer le sang.

Si les Pjs tentent de les agresser, elles se transformeront en serpents géants.

Hormis ces cinq délicieuses créatures, la pièce renferme de nombreuses joailleries, cachées dans les meubles.

Dans un des coffres, les Pjs trouveront les os du seigneur Obgror, mais si cela vous chante, vous pouvez les cacher dans un autre lieu, surtout si les Pjs ont beaucoup de mal à survivre, et qu’ils vous ont bien servi vos délicieux petits « gâtos. »

 

25) Salle de concerts

Le piano joue de la musique tout seul.

Resté trop longtemps dans cette pièce peut provoquer divers troubles du comportement.

 

26) Atelier de peinture

Des tableaux très mal peints y sont entreposés.

Si les Pjs entament une fouille, étrangement les peintures se mettent à chuchoter entre elles… (Perte de S.M : 1/1D6+1)

Enfin, un connaisseur pourra trouver une peinture inédite signée Léonard de Vinci. La toile vaut plusieurs millions de francs.

Dans le bureau se cache une potion verte (de rapidité) sur laquelle figure l’inscription  «ralentissement » ; ainsi qu’une potion bleue (de ralentissement) sur laquelle figure l’inscription «rapidité. »

 

27) La chapelle

Deux squelettes s’animeront pour rappeler aux Pjs qu’ils sont toujours dans le domaine de Gastragot. (Perte de S.M : 1/1D10)

 

7) Happy end

Il se peut que les Pjs aient traversé la salle 15 sans se soucier du grimoire, mais c’est peut probable. Au quel cas, ils auront le bénéfice d’avoir la vie sauve.

 

Si les Pjs sortent victorieux de la salle 15, la boule de feu continue de s’étendre au point que des flammes poursuivent encore les Pjs sur plusieurs dizaines de mètres de galerie.

Les voilà courant à perdre haleine dans un labyrinthe empli de carcasses grouillantes d’insectes. (voir salle 16)

Soudainement, les Pjs se retrouvent à l’air libre, glissant sur de la boue ruisselante entre quelques rochers.

En fin de course, face à eux se tient le plus hallucinant des spectacles :

A quelques centaines de mètres en amont, se dressent le titanesque manoir de la terreur, flambant tel un immense brasier.

Au-dessus de lui se forme une spirale de nuages et d’éclairs. Le tonnerre grondant, un titanesque tourbillon atmosphérique se forme et recouvre bientôt toute l’immensité de la voûte céleste.

Des voix accompagnant de prodigieuses lumières bleutées s’élèvent des flammes, montant en flèche comme des feux d’artifices pour finir absorbés au centre de l’anticyclone.

 

Puis le calme revient. Les Pjs comprennent que les âmes damnées ont étaient libérées. A présent la malédiction est levée. Le cauchemar enfin terminé !

 

7 bis ) La fin Scoubidou

Les catacombes mènent à un laboratoire secret, qui gère tout le manoir par informatique.

M. Paul (Alias Gastragot), était l’ancien jardinier du manoir. Mais voilà, M. Paul ne voulais pas que le manoir soit détruis par d’éventuels prospecteurs immobiliers…

 


 

 

 

 

plans du manoir

 

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