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.TERMO-MUTANT .

 

 

 

Mardi 4 juillet 2373.

 

17H09

Libération d’un puissant mutagène d’origine inconnue dans l’atmosphère terrienne.

Tout corps humain mute en le plus proche corps animal. Des millions de terriens périssent sous les effets du choc métabolique.

 

17H11

En ce temps, les peuplades terriennes les plus industrialisés sont sous le contrôle d’Hermat (Nom commun attribué aux ordinateurs chargés de la protection des citoyens.)

Pour Hermat, les mutants sont des individus nuisibles à la race humaine, donc, des intrus qu’il faut éradiquer.

Ainsi, par automatisme Hermat décide de chasser l’envahisseur mutant, la puissance de feu alors dégagée est faramineuse. Allant jusqu’à l’autodestruction des principaux systèmes de contrôles, les villes sont désertées puis réduites en ruines, abandonnées à une nature hostile et à la protection constante de dangereux robots de combats. Renfermant de nombreuses richesses ainsi que le secret des origines humaines, ces vestiges seront longtemps convoités par des groupes d’aventuriers mutants.

 

Dès lors, le chaos et la confusion règnent sur notre monde ; Plutôt cool, non ?

Les rares survivants du cataclysme se réuniront en tribus primitives ne vivant que par la chasse, la cueillette et le combat.

Sous les effets du mutagène, la flore et certains insectes muteront également. Les espèces régressant vers des formes  comparables à celles des temps préhistoriques, évoluant au fils des années vers les formes les plus exotiques, généralement pour atteindre des gabarits surdimensionnés, mais aussi parfois dégénérescentes en monstruosités.

Au sein de ce chaos biologique, le règne animal demeure maître, s’adaptant tant bien que mal à son nouvel environnement.

 

23H20

Un message provenant de la terre parvient jusqu’à Satasite, une base lunaire habitée par des humains.

Suite à ce message, les humains décideront d’envoyer deux termo-bulles* afin de remettre un peu d’ordre sur Terre. Quelques années plus tard, Il s’ensuivra de terribles batailles opposant les humains aux mutants.

Face à la menace néo-fachiste humaine, les tribus mutantes apprendront à ce réunir, jusqu’à former de gigantesques empires sur certains endroits de la planète.

 

* Termo-bulle : Titanesque mégalopole contenue est protégée par une bulle de xone (verre antichoc) de deux mètres d’épaisseur. Le réseau urbain est alimenté et contrôlé par une centrale Hermat.

 

 

 

 


TERMO-MUTANT,  un univers de jeu.

 

Les joueurs incarneront des mutants « mi-homme/mi-animal. » 

Pour les Pjs (Personnages-joueurs), l’aventure se déroule trois cents ans après le cataclysme.

Un peu partout dans le monde, quelques empires se sont déjà formés pour lutter contre l’envahisseur humain. Mais nombreuses encore sont les tribus survivantes en totale autarcie, ignorant tout ou presque de leurs ancêtres et de la menace imminente.

La technologie se fait rare et le niveau de connaissances varie considérablement selon les différents milieux de vie.

En termes de jeu, la classe social du personnage et son niveau technologique se tire au dé 6 ; Tout le milieu de vie du personnage se construira à partir de ces deux éléments de base.

 

Niveau technologique :

1 Préhistorique

2 Antique

3 Médiéval

4 Renaissance

5 Industriel

6 Galactique

 

Classe sociale : Elle se note à l’aide de trois chiffres (ex : 3/6/2), le premier chiffre représente la renommée du clan dans laquelle l’individu vit, le second représente la notoriété de l’individu au sein de son clan, et le dernier indique la popularité de l’individu.

 

Renommée du clan :

1  Solitaire

2  Groupe

3   Tribu

4  Colonie

5   Royaume

6   Empire

Notoriété de l’individu :

1  A éviter !

2  Individu dangereux

3  Individu a risques

4  Banale

5  Bonne

6  Excellente

Popularité de l’individu :

1  Ennemi public N°1

2  Marginal notoire

3  Individu louche

4  Inconnu

5  Notable

6  Personnalité publique

 

Comme pour les personnages, le degré de culture et de civilisation d’un clan dépend du niveau technologique et de la classe sociale déterminée par  le milieu de vie.

La culture humaine (le cinéma, la littérature, les jeux de rôles, la publicité, etc.) est généralement considérée comme une preuve de prestige (pas toujours.) Les tribus les plus primitives en font souvent l’objet de culte et de mysticisme.

Pour ces mutants reclus, la technologie humaine dépasse l’entendement. Certainement magique, elle est sans aucun doute la volonté d’entités éthérées, tels que les dieux, les nymphes, les géants, les démons…

Certains vestiges de la technologie sont sujets aux même interprétations, tels que par exemple, les réseaux de transport et de télécommunication, qui sont encore plus ou moins utilisables sur certains endroits de la planète.

 

…A quand la chasse à l’homme ?

Xénophobes et antisémites, les humains se sont présentés aux mutants comme étant le plus animal de toutes les espèces.

Parquant les tribus dans de véritables camps de concentration, les classant par races et par catégories, contrôlant leurs cultures et leurs meurs, les utilisant parfois pour d’atroces

 

expériences et les réduisant souvent en esclavage, les tyrans humains exploitent les mutants et leur imposent une politique dictatoriale.

 

Lors des batailles, les humains utilisent essentiellement des robots automatisés ou contrôlables à distance. Il est donc rare pour les mutants de les approcher au contact physique.

Néanmoins, pour certaines opérations spécifiques, il arrive que les humains emploient des « spaces marines. » 

Suréquipés d’appareils et d’armes automatisées, ces unités d’élites portent d’énormes armures quasi indestructibles, encore renforcées par d’épais plastrons,  épaulières et protèges-tibias.

Souvent issus de clonages, ils sont génétiquement programmés pour parer à toutes les épreuves du monde extérieur. Ainsi, il arrive parfois qu’on leur attribue une morphologie ou une morphopsychologie adaptée à des travaux ou des équipements particuliers.

Enfin, le plus dangereux reste encore le G.H.Z, une drogue que les spaces marines emploient pour devenir frénétique en combat. Cela les rend particulièrement fous et cruels, et la seul chose qu’ils sont alors capables de reconnaître, c’est la couleur de leurs unités, spécifiquement peintes à cette intention, d’une teinte très vive, tel que le rouge ou le bleue marine.

 

Le langage :

Avant le cataclysme, les peuplades humaines étaient unies et leur langage était quasi-universel. La langue parlée par les mutants est donc le commun (puisque qu’elle est commune à chacun.)

Mais en outre, différents jargons subsistent toujours selon les différentes régions. D’ailleurs, chaque tribu en maîtrise généralement un qui n’est compris que par ces membres.

Celui ci peut prendre les formes les plus variées : Langage des signes, sifflements, coiffures, fleurs, habits, maquillages, tatouages, etc.

N.B : Si un Pj veut maîtriser un quelconque langage (même le commun), il devra prendre la compétence correspondante.

 

 Degré de mutation

Sur leur feuille de personnage, les joueurs devront rajouter cette caractéristique (dans notes ou capacités spéciales.)

Le score se tire au dès 6. Plus celui–ci est élevé, plus le personnage sera physiquement animal

 

1   2   3   4   5   6

Humain      Animal

 

Pour les personnages, ce score définira l’acquisition de capacités spéciales ; Des modificateurs sur certaines caractéristiques et compétences ; Mais également l’acquisition probable de certaines dégénérescences.

Pour plus de détails, référez-vous au paragraphe concernant les races.

 

Instinct

Comme ce qui précède, les joueurs devront rajouter cette caractéristique sur leur feuille de jeu.

Le score se tire également au dès 6. Plus ce score est élevé, plus le personnage sera mentalement animal.

 

1   2   3   4   5   6

Humain       Animal

 

En cours de partie, il se peut que les Pjs aient recours à cette caractéristique, soit pour y résister, soit au contraire pour y faire appel.

 

L’instinct n’est pas une notion invariable, il est possible que celui-ci baisse ou augmente d’un point aux termes d’une partie ou d’une action particulièrement décisive.

Le Pj pourra également tenter de le modifier par la volonté (courage) et l’entraînement, mais si au fil des années cette caractéristique n’est pas entretenue, elle aura tendance à se rapprocher du score de degrés de mutation du personnage.

 

Les races

Il existe des centaines de milliers d’espèces animales, alors on va peut-être pas toutes les énumérer, tout compte fait, hein ?

Le meilleur conseil que je puisse alors vous donner sera donc de vous fournir une encyclopédie animalière (c’est aussi une ressource d’inspiration inépuisable pour la création de scénarios…).Le joueur peut alors tirer une page aux dés ou choisir lui-même la race de son personnage. Le M.j devra alors se débrouiller selon son libre arbitre pour attribuer les éventuels bonus/malus et les éventuelles capacités spéciales (crocs, griffes, vision nocturne, etc.)

Notons également qu’un Pj a 15 % de chances d’être bi-racé ; Et 5 % d’être multi-racé (1dé6.)

 

Les clans

De la petite tribu à l’empire regroupant plusieurs races de mutants. Quelques exemples de clans :

-         Les Tribias : Rats samouraïs montés sur des mouches géantes.

-         Les Tojokas : Ninjas-salamandres

-         Les Jokaïs : Chats skoatant d’anciennes ruines humaines, très intelligent et civilisés, ils se sont alliés à quelques rescapés de résistants humains. Leur chef serait un jaguar.

-         Les Losscos : Lézards des dunes, mercenaires armés jusqu’aux dents, se déplacent en buggy, seraient friands de musique…

-         Les Boues : Batraciens des marécages,  ils ont établi de prodigieuses cités sous terre. Ils ont également appris à dresser certains monstres-insectes.

-         Les Cow-boys : Des canidés et des rongeurs de tous poils et de tous horizons, ils seraient parvenus à prendre possession d’un Termo-bulle humain.

-         Etc.

 

Interprétation de la magie

Nul n’est vraiment capable de dire pourquoi celle-ci existe, mais chacun a sa petite idée sur la question…

Les joueurs se feront la leurs en jouant. Mais à la création des personnages, ils devront se faire une opinion. Afin de leur donner une base, ils pourront faire un jet de dés dans la table : « Ferveur religieuse. »

 

Quelques exemples plus ou moins saugrenus de doctrines concernant la magie :

- Certains peuples prétendent que c’est un cadeau des dieux pour aider les mutants à se défendre des humains.

- Certains y trouveront des explications pseudo-mystiques, comme par exemple satisfaire les vœux de la déesse de la propreté Tajax, qui nettoie tout du sol au plafond.

- D’autres, d’un mysticisme plus traditionnel, parleront peut-être d’anciennes religions ou de causes à défendre, tels que le bien, le mal ou la neutralité.

- D’autres encore prétendent que des créatures venues d’un autre monde auraient fait des expériences sur la race humaine, dont il résulta des mutants.

Ces créatures avaient bel et bien une idée derrière la tête en tentant cette expérience ; Cela réveillerait les consciences. C’est depuis qu’ils peuvent accéder à la magie.

- Il y en a qui pourraient vous dire que tout ce qui est magique est néfaste à la beauté du poil, qui est bien sur plus important que tout. Tout ce qui est magique doit donc être détruit.

- D’autres enfin vous diront qu’il faut renouer avec l’esprit humain. Après tout, les humains ne viennent-ils pas du ciel ? 

-Etc




 

 

Scénario d’introduction I : Dans la gueule du loup !

 


Environnement : Cette aventure se déroule quelque part dans le Trémèrium (jadis, le sud de l’Italie), une province de l’empire Croagan, qui rassemble un vaste panel de races mutantes.

Les tribus en provenance de pays lointains sont de plus en plus nombreuses à venir s’y rattacher, ce qui peu expliquer la présence parfois incongrue de certaines espèces.

L’empire Croagan s’est construit sur les bases d’une révolte mutante. 

Aujourd’hui, l’empire prospère au-delà de toutes espérances et le mode de vie évolue un peu plus à chaque nouvelle saison.

Les mutants de l’empire ont su développer une culture qui leur est propre, reprenant peu à peu connaissances des sciences et des techniques humaines.

Le niveau technologique est variable selon les différentes provinces, mais il reste propice à un score de trois ; De type « médiéval. »

Même si les humains sévissent peu en ce point du globe terrestre, il est encore exceptionnel de voir les mutants triompher de la technologie dont dispose l’ennemi.

En dehors du front Nord, qui se maintient principalement à l’Est des montagnes du Rash (jadis,  les alpes),  l’empire voient des beaux jours et  rares sont les mutants qui peuvent se venter d’avoir eu affaire aux humains.

 

Le château du seigneur Corvac.

Pour de quelconques raisons, les Pjs seront invités (ou embauchés en tant que troubadours, servants ou valets, s’ils sont d’une faible renommé social) à une fête donnée au château du seigneur Corvac, un homme corbeau.

Détail important pour la suite : Si les Pjs sont observateurs au cours de la soirée, ils constateront que le seigneur Corvac à toujours une clope au bec, ce qui est plutôt rare chez les mutants.

Le soir venu, les Pjs découvrent un prestigieux banquet. Et puis l’architecture du château donne à cette fête une ambiance particulière, envoûtante. Comme prévu, lutteurs, danseuses à plumes et troubadours animent la soirée, et d’ailleurs de nombreuses joutes sont présentées aux gens conviés, ce qui devrait normalement créer une cohésion entre vos Pjs.

Au hasard, quelques mutants présents : Chien, renard, oiseaux, ours, chevreuil,  cerf, biche, salamandre, cochon, vache,  taureau, sanglier, loup.

 

Quand on parle du loup…

Les Pjs sont justement dans le fond de la pièce à côté de la double porte qui donne directement dans la forêt, et cela fait environ vingt bonnes minutes que des tapages sont couverts par la bruyante musique des troubadours.

Comme l’on refuse toujours d’ouvrir, la personne frappe aux vitraux d’une fenêtre,  puis recommence de frapper à nouveaux à la grande porte, hurlant : « aux secours, à l’aide ! »

Enfin, les Pjs se décident à ouvrir et voient un misérable humain qui déboule au milieu du hall d’entrée.

L’humain typique qui à perdu son casque, qui a le crâne rasé, qui porte une combinaison et un gilet par-balles. Il est couvert de boue et de sang, sa combinaison est en lambeaux.

Venant de se rendre compte de la grave erreur qu’il vient de commettre, celui ci tentera de faire demi-tour… Trop tard. (Si les Pjs ne font rien, c’est un Homme ours qui se charge de le retenir.)

L’humain ne donnant pas d’explications immédiates, les mutants présents veulent tout de suite le  lyncher. Les Pjs devront donc faire preuve d’éloquence pour éviter ce massacre, et ainsi éviter de perdre les principaux indices de ce scénario.

Les Pjs devraient pouvoir négocier l’interrogatoire du prisonnier sans trop de difficultés, mais ils ne pourront quand même pas éviter sa mise à nu.

 

Le prisonnier

Tremblant et apeuré, il fera part aux Pjs de son identité :

-“Jonathan Greps ; Matricule X.M 1.6.0.0.6.5.3.1.5.6;

9ème d’infanterie; Compagnie S .»

Et c’est ce qu’il répondra à toutes les questions que poserons les Pjs, qui sont normalement extrêmement intrigués par cette bien étrange créature.

L’humain est déjà grandement affaibli, si les Pjs le cognent un peu trop fort, il tombera évanouie pendant dix longues minutes.

 

Pour finir, la situation étant vraiment trop angoissante, il finira par tout avouer :

« Toute ma section s’est faîte anéantir, je suis certainement le seul survivant.

Nous étions venus en jet-coptère, seul le commandant savait où nous allions, tout ce que je sais c’est que nous suivions le même sentier depuis bientôt trois jours de marche.

Et puis… La forêt… La forêt les a tous tués ! »

 

Dans la forêt…

Curieux, les Pjs voudront certainement aller voir ce qu’il se passe dans la forêt.

Ils savent que le milieu est hostile, surtout pour les humains, mais de là à pleurnicher comme une jeune fille, tout de même !

N.B : L’humain, en revanche, s’opposera strictement à retourner dans la forêt, mais il pourra y être mener de force.

Si les Pjs se renseignent auprès des mutants vivants ici, ceux-ci avouerons que la forêt est très dangereuse, que plusieurs personnes y ont déjà laissés des poils ou des plumes.

S’ils en font la requête, on proposera aux Pjs de se faire accompagner par une meute composée d’une dizaine de chiens et de quelques loups.

Malgré une formation totalement anarchique,  la meute est commandée par le lieutenant Limbar, un vieux doberman.

En plus du commun, la meute communique par des hurlements, et une fois élancée, elle n’attendra pas les Pjs, qui devront savoir quoi faire de leur humain.

 

Après un bon quart d’heure de course, les Pjs arrivent enfin sur les lieux du sinistre, où ils ne trouveront rien de bien méchant (quoi que, peut-être une plante carnivore, à vous de voir…), juste les corps disloqués, lacérés et dispersés d’une unité d’humains.

Mais il y a quelque chose d’encore plus surprenant : Certains cadavres sont enlacés par des lianes et des racines.

(N.B : Si vous voulez pimenter encore un peu cette aventure, il y a quand même quelques rescapés humains. Ils se sont regroupés et ont établi un campement non loin de là…)

 

En cherchant aux alentours, les Pjs tomberont nez à nez avec un début de feu de forêt, qu’ils devront bien sur enrayer (explications : Les humains se sont servis de leur armes pour se défendre, et ont ainsi malencontreusement déclenché l’incendie.)

Dans le pire des cas, si les Pjs manque de cohésion, l’incendie se propagera et ils devront alors faire appel aux villageois pour achever le travail.

 

Plus tard dans la nuit

Un homme-chevreuil débarque au château, il est habillé d’une toge blanche sur laquelle figurent des symboles cabalistiques. Il s’agit très certainement d’une personnalité puisqu’un silence religieux se fait de la foule lors de son apparition.

Après s’être concerté avec le seigneur Corvac, une audience est donnée à son intention.

On annonce alors Tasus, du grand ordre de Lucky Strike, qui prononce sont discourt :

-« Bonsoir. Je viens spécifiquement de la forêt jusqu’ici pour m’expliquer au sujet de l’humain.

Voilà, je suis la cause de tout leur tourment. Je les ais suivis quelques temps à travers bois, et après avoir consulté le grand oracle de saint Maclou, j’ai pris la juste décision de les anéantir par mes pouvoirs sylvestres. Ceci mis à bien, un seul d’entre eux réussi à prendre la fuite, et c’est celui-ci qui parvint jusqu’à vous pendant votre fête.

Voilà, j’espère ainsi avoir répondu au mieux à toutes vos questions, j’espère également vous voir rassurés, je vous remercie pour toute votre attention. »

 

Après quoi la fête continue, Tasus fait distribuer des cigarettes à tout le monde.

Puis Tasus et Corvac viendront personnellement s’entretenir avec les Pjs, toujours au sujet de l’humain.

Tiens, il est où au fait, l’humain ?

En fait, que celui-ci soit mort ou vif importe peu pour Tasus et Corvac. Ce qui compte vraiment, c’est cette terrible question :

« Qu’est ce que les humains faisaient par ici, d’après vous ? »

Question à laquelle les Pjs sont obligés de répondre (encore plus si l’humain est à présent mort, il faut savoir prendre ses responsabilités !).

Les Pjs s‘étant normalement occupés de l’interrogatoire, ce sont normalement eux les mieux placés pour élucider ce mystère.

Si les Pjs ont laissé l’humain se faire lyncher dès le début, alors ils n’auront aucun éléments de bases à leur disposition. Corvac et Tasus ne se donneront même pas la peine d’aller les voir, et les Pjs devront s’intéresser à cette affaire par eux même, ou bien ce scénario se terminera ici (je vous conseille alors de changer de joueurs !)

L’humain ne connaît pas de réponse à la question posée par Corvac et Tasus, mais en revanche,  il pourra indiquer aux Pjs la piste du sentier qu’ils étaient en train de suivre avant de se faire attaquer :

« - Il faut remonter jusqu’au sommet de la colline, puis contourner la cuvette où il y a des rochers, là normalement vous devrez tomber sur le chemin, prenez alors la direction qui s’éloigne des rochers »

L’humain mort, les Pjs ne pourront compter que sur leur talent de pistage (à moins qu’ils embauchent un guide) pour retrouver ce chemin.

 

Tasus, grand prêtre de Lucky Strike.

Si les Pjs sont fermement décidés à retrouver la piste que suivaient les humains, Tasus, pour le moins surpris, leur proposera son aide :

- « Vous n’avez qu’à passer me voir à ma hutte demain midi, je peux sûrement vous aider, je peux aussi vous indiquer ou le combat à eu lieu ( chose que les Pjs savent sûrement), mais en revanche, j’avoue être incapable de retrouver le sentier qu’ils suivaient, lorsque je les ai cueillis, ceux-ci marchaient à travers bois. »

 

Si les Pjs se renseignent sur Tasus auprès des gens présents au château, on leur dira que Tasus est un grand magicien, un grand sage, qu’il sait faire la pluie et le beau temps, qu’il connaît tous sur la forêt et que tout le monde le respecte, la plupart adhèrent à son culte : les adorateurs de Lucky Strike.

Les préceptes du culte sont très simples, Voici un extrait écrit par Bricorama, l’un des apôtres de Lucky Strike :

Il faut vivre dans la paix et l’harmonie, éviter le plus possible l’humain et sa technologie. Défendre la nature et avoir la main verte, sont plus que nécessaire pour que le mal reste inerte.

 

Le lendemain, les Pjs se rendent chez Tasus.

La hutte du prêtre-chevreuil et un vrai taudis perdu au milieu d’un splendide jardin de plantes verdoyantes et colorées. Un vrai dépotoir d’objets hétéroclites est disposé partout aux alentours. Un œil averti constatera d’ailleurs qu’il y a là certains objets de niveau technologique très élevés, d’époque industrielle. Si l’on pose des questions à Tasus à ce propos, il rétorquera que c’est l’œuvre de nombreuses offrandes à Bricorama, et qu’il serait d’ailleurs de bonne augure de se débarrasser de quelques encombrements technologiques.

Enfin, la hutte n’est pas très loin du lieu où s’est produit le combat.

Les Pjs y seront fort bien reçus. Tasus leur proposera quelques fruits et il fera tourner un calumet de drogues hallucinogènes, les Pjs qui le fument devront donc faire un jet en résistance aux drogues pour ne pas trop halluciner (visages et paroles qui se déforment, altération du comportement).

Détendu, Tasus s’explique :

- « Votre quête dans cette forêt n’est pas sans risque, je vais consulter les grands esprits de Lucky Strike, de l’apôtre Bricorama, de St Maclou et de l’apôtre Bricogite, afin qu’ils portent sur vous leurs bénédictions. »

Puis, tendant un bol vers les Pjs, il ajoute :

- « Je ne voudrais en aucun cas vous obliger, mais je crois bien qu’une petite offrande de votre pars apporterai grandement à ma prière. »

Bien, à présent Tasus place face à lui un petit plateau contenant des onguents, qu’il répartit sur un petit tapis. Puis, mélangeant quelques graines à quelques feuilles et quelques écorces, Tasus se met à psalmodier une bien étrange sérénade.

Soudainement, une épaisse fumée désodorisante s’élève comme par magie du plateau. Pris de convulsion, Tasus tombe en transe. La fumée semble se densifier, et même se colorer, formant face aux Pjs d’ignobles monstruosités, grossissantes à chaque instant de plus bel. Subitement, Ils attaquent les Pjs.

Pour ceux ayant loupés leurs jets en résistance aux drogues, ils prendront peur et croiront être chasser par les monstres jusqu’en dehors de la hutte. Dehors, c’est toute la forêt qui s’animera pour les agresser. Un peu plus-tard, Tasus ira leur donner quelques racines aux vertus apaisantes à mâchouiller, ce qui devrait calmer ce petit excès de folie.

Les Pjs qui n’ont pas goûté au calumet ou qui ont su résister à ses effets verront soudainement la fumée se résorber, laissant place à une hachette, un gant de jardinage et un plantoir  sur la table.

- « St Maclou vous fait une offre ! C’est un signe ! » S’éprend Tasus, puis il ajoute :

- « C’est le signe de la reconversion. C’est magnifique, St Maclou vous invite à rejoindre le grand  Bricorama ! Youpiya ! Ya ! Ya ! » Puis il prend les Pjs par les poignés, les incitant à reprendre en cœur avec lui : « Youpiya ! Chantez avec moi ! 

Puis Tasus s’arrête brusquement, il dit :

« Ô, malheureusement je ne sais pas ce que le reste voulait vraiment dire, mais si j’étais vous, je ferais attention. Je me demanderais même s’il est bien sage de suivre la piste de l’humain…

Enfin, toujours est-il que ces objets sont pour vous…»

Si les Pjs ont peur et qu’ils rentrent chez eux, à l’évidence, la partie est finie.

En revanche, s’ils n’ont peur de rien et qu’ils retrouvent la piste que suivaient les humains, alors, ils s’exposent à de terribles dangers.

 

Le sentier

Si les Pjs tournent en rond et qu’ils ne retrouvent aucune piste, ils leur restent un dernier recours :

En interrogeant les gens du château, ils apprendront que la forêt est vraiment considérée comme dangereuse et qu’il ne faut surtout pas s’aventurer  au-delà de la cuvette aux rochers, après la grande colline. En effet, de nombreuses personnes s’y sont fait agresser et d’autres n’en sont jamais revenus. On raconte qu’il y a des plantes carnivores, des animaux féroces et même des sables mouvants.

Bref, c’est bien en allant là où on leur dit de ne surtout pas aller que les Pjs retomberont sur les traces du sentier perdu…

 

Le sentier est étroit  et boueux. Des ronces, des tans et des moustiques n’arrangent en rien la progression des Pjs.

Pour couronner le tout, au bout d’une bonne demi-heure de marche, la pluie commence à tomber.

Puis viennent le vent et le tonnerre, la pluie tombe en averse, et c’est une véritable tempête qui se lève.

Des arbres se couchent et des branches s’envolent…

Si les Pjs continuent leur progression, ils devront faire quelques jets en Agilité (voir esquive) afin d’éviter les dangers de la tempête.

Si les Pjs font demi-tours, quelques rayons de soleil viendront percer les nuages et le beau temps reviendra aussitôt, tandis que si les Pjs s’aventurent de plus bel, la tempête les poursuivra.

Au bout d’un bon quart d’heure,  le beau temps revient, resplendissant.

 

 Un peu plus tard, les Pjs seront confrontés à un autre petit problème, un essaim de guêpes complètement folles les agresseront. Ils n’auront alors pas d’autre alternative que de faire demi-tour (sauf capacité à résister aux piqûres).

Si un Pj échoue son jet de course à pieds (ou d’autres choses qui pourraient lui venir en aide, tel que la faculté de voler), il perdra quatre points de fatigue, à moins de réussir un jet d’immunisation contre  venin, auquel cas il ne perdra qu’un seul point de fatigue. Après quoi le Pj blessé devra refaire un jet en course, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il meure ou qu’il réussisse son jet.

N.B : Si vos Pjs ont traversés ses deux épreuves haut la main et qu’ils s’en vantent, vous pouvez éventuellement leur faire le coup des sables mouvants, des moustiques géants ou des plantes carnivores, c’est comme vous voulez…

 

Enfin, après trois bonnes heures de marche éprouvante (-1 point de fatigue), les Pjs découvrent des ruines… Puis quelque chose de vraiment très rare par ici, un sacré bon morceau de route goudronnée.

En cherchant aux alentours, les Pjs découvriront quelques chose d’encore plus surprenant, une vieille machine agricole. Et puis, encore un peu plus loin, ils découvriront quelques chose de vraiment incroyable, dépassant la cime des arbres, ce sont les ruines d’un bâtiment de plus de sept étages !

 

La ville fantôme

Sur place, ce n’est pas un bâtiment que les Pjs découvrent, mais quatre !

Certes, les personnes qui ont conçus ce lieu n’avaient aucun goût pour l’architecture, tout est très « carré, » mais pour ce qu’y en est de la hauteur, c’est vraiment très réussi : Entre six et huit étages, quelle performance !

Les Pjs se retrouvent sur une place plus ou moins dallée, au milieu de quatre bâtiments complètement délabrés, aux vitres brisées et à la peinture écaillée, dont certaines parois se sont éboulées et ou de gigantesques plantes grimpantes se sont développées.

Sur la grande place, ils ne trouveront que quelques buissons et même quelques arbres, quelques bancs et au centre une fontaine qui ne fonctionne évidemment plus et dont le bassin est comblé de terre.

Ce qu’il y a d’étrange, c’est que les parois des bâtiments sont couvertes de trous, mais ça, pour comprendre qu’il s’agit d’impactes de balles de très gros calibre, il faut être au moins de niveau technologique 4, puis réussir un jet en intellect.

L’intérieur des bâtiments est effondré par endroits, il y est dangereux d’y monter au-delà du second étage. Si les Pjs fouillent dans les décombres, ils découvriront quelques objets à tirer aléatoirement.

 

Soudainement, un bruit étrange se fait entendre de derrière les bâtiments. Il s’agit de grincements roques et de claquements disloqués. Les Pjs qui ont déjà étaient confrontés à la technologie des humains sauront qu’il s’agit d’un bruit mécanique.

Une titanesque machine infernale fera apparition au coin d’un immeuble. Bipède et mesurant entre cinq et sept mètres de haut, le monstre d’acier fait trembler le sol sous chacun de ses pas.

Couinante, claquante et grinçante de tous côtés, rouillée par endroits, la machine de guerre semble déglinguée. Celle-ci s’avance jusqu’au milieu de la place, puis elle s’arrête et fait un quart de tour sur elle-même, faisant face au Pjs. Celle-ci exécute alors quelques rotations de ce qui semble être des membres supérieurs, faisant en fait la mise au point de son armement.

Les Pjs n’auront alors que quelques secondes pour détaler comme des lapins, après quoi la machine lancera deux missiles sur chacun de leurs côtés.

Si les Pjs ont fuient ou s’ils se sont mis à couvert (cela en réussissant leur jet de dès), ils ne seront affligés que par la moitié des dégâts.

Pour la suite, seul quelques actions héroïques ou un armement lourd pourraient en venir à bout.

Réflexion faite, la fuite semblerait être la plus judicieuse de toutes les solutions.


 

Truvox 500 G.R.  Fiche technique :

Initiative :  Réussite automatique si la cible est dans le champs de vision.

Compétences armes lourdes : Niveau moyen.

Armements : Lance-missiles ; Canons d’ assaults rotatifs.

Déplacement : Entre 1et 3 mètres seconde

Vision : 180 ° à capteurs infrarouges pouvant détecter une source de chaleur (donc une forme de vie) jusque derrière une paroi en béton d’1m d’épaisseur.

Alimentation : Pile atomique d’une autonomie de mille ans.

Point faible : Systèmes de contrôles facilement accessibles au niveau du torse.

 


Sur le chemin du non-retour :

En ressortant de la ville fantôme, les Pjs seront attaqués par des enchevêtrements de racines, de ronces et de lianes.

Un jet de botanique révèlera quelques chose d’étrange : Les plantes qui se sont animés ne sont aucunement carnivores.

 

Enfin, alors que les Pjs sont presque arrivés au château, ceux ci rencontrent Tasus qui les attend au milieu du chemin, tenant une faux (Bricorama) dans la main, celui-ci est accompagné par un énorme loup (animal), grognant et gémissant, tel un animal enragé. Tasus révèle alors :

- « Vous ne croyez tout de même pas arriver si promptement au château, vous présentant tels des héros ayant découverts de prodigieux vestiges !

L’illumination n’est réservée qu’aux sages !

Cela fait des années que je m’efforce de préserver ce secret, si dangereux pour nous autres mutants. La technologie avilie les sens, celle-ci a provoqué la perte des humains !

Alors, ce n’est pas aujourd’hui que je vous laisserai tout gâcher, loups, attaquez ! »

Quatre autres loups viendront aux côtés du premier, encerclant les Pjs bien avant qu’ils ne tentent quoi que se soit. Tasus montrant du doigt les Pjs et hurlant « Attaquez ! » Les loups se jetteront à l’assaut.

 

En fin de combat, au moment ou il ne reste plus qu’un seul loup, Tasus emploiera sont sort de dédoublement (voir Grimoire, à la page suivante) pour attaquer lui-même les Pjs avec sa faux.

 

Suivis de près :

Sur le sentier (voir le paragraphe correspondant), trouvant les événements de plus en plus étranges, il se peut que les Pjs se posent quelques questions.

S’ils font attention à ne pas être suivie, ils surprendront Tasus marchant sur leurs pas, ce qui confirmera tous leurs soupçons.

 

Vous aurez alors recours à la scène finale, en apportant tout de même quelques modifications au monologue de Tasus :

- « Vous ne croyez tout de même pas arriver si promptement jusqu’au domaine de Bricorama ! L’illumination n’est réservée qu’aux sages !

Cela fait des années que je m’efforce de préserver ce secret, si dangereux pour nous autres mutants.  La technologie avilie les sens, celle-ci a provoqué la perte des humains !

Alors, ce n’est pas aujourd’hui que je vous laisserai tout gâcher, loups, attaquez ! »

 

Happy end :

Vous l’aviez sûrement deviné : La tempête ; Les enchevêtrements de ronces, de racines et de lianes ; l’essaim de guêpes et autres (rien ne vous empêche d’en rajouter)… Oui, tout cela était l’œuvre de Tasus.

En fait, celui-ci se servait de ses pouvoirs pour cacher l’existence des vestiges humains à la population locale, possédant les pouvoir « amitié animale » ; et « Communication animale », les animaux le tenaient au courant de toutes les intrusions.

A présent Tasus est mort ou prisonnier (si les Pjs lui ont laissé la vie sauve, ils regagnent deux X.P supplémentaires.) De retour au château, les Pjs triomphant seront bien évidemment accueillis comme des héros (d’une façon ou d’une autre, les vestiges finiront bien par être découvert.) Dans les mois qui suivront leur récit, la population locale pillera les vestiges et l’on trouvera même plus de dix autres immeubles éparpillés dans tous les alentours. Aux suites de ces découvertes, la région gagnera un degré de niveau technologique. Les Pjs pourront bénéficier de ce même gain, et ils pourront même obtenir quelques faveurs personnelles auprès du seigneur Corvac.

Les Pjs gagneront un point de classe social et le récit de leurs aventures pourra se faire entendre partout dans l’empire Croagan.